CARTAS ENTRE NÓS:
os desejos para programas performativos e as influências das redes sociais
Este artigo se apropria de uma lógica da correspondência para tecer um diálogo entre nós: uma dupla de performeiros e namorados. Na primeira epístola, havia a dúvida: "Por que escrever uma carta ao meu companheiro se moro com ele?"-ao desenvolver da escritura, a primeira remetente descobre que escreve para se fazer presente, criar incorporação frente à desincorporação e, por fim, fundar e adensar laços por meio da performance. O segundo remetente, por sua vez, em resposta, relembra a sua juventude nos primeiros anos das redes sociais e seus impactos sociais na formação de artistas visuais.
PIONEIROS:
o processo criativo para o desenvolvimento de uma HQ durante a pandemia de covid-19
O artigo apresenta o processo criativo da história em quadrinhos "Pioneiros" projeto contemplado pelo Fundo Municipal de Cultura de Anápolis 2019. A HQ contou com a participação de uma equipe multidisciplinar para desenvolvimento de histórias sobre alguns dos primeiros artistas plásticos da cidade de Anápolis. O trabalho apresenta e problematiza as etapas da publicação durante a pandemia da Covid-19: pesquisa histórica (FERREIRA; AMADO, 2006); seleção dos quadrinistas; curso de formação (ANDRAUS, 2022); produção das histórias em quadrinhos (MACHADO, 2007); exposição virtual (GOBIRA, 2018); publicação e distribuição gratuita da revista impressa e digital. Por fim, também discute sobre os estereótipos (HALL, 1997) e a desvalorização da profissão de artista no Brasil.
A MIDIATIZAÇÃO DA HISTÓRIA E O MÉTIER DO HISTORIADOR EM GAME STUDIES:
a Revolução Francesa em Assassin’s Creed Unity
A difusão de informações nos games colide com estruturas que sedimentam ao longo do tempo a autoridade dos historiadores. Os games, nesse sentido, fazem emergir o desafio de pensar a relação entre lúdico e trabalho do historiador na compreensão do tempo presente, que no caso da Revolução Francesa retratada em Assassin’s Creed Unity faz emergir visão específica a respeito do passado. Diante disso, considerando os games enquanto signos das transformações tecnológicas que ajudam a costurar os aspectos socioculturais da contemporaneidade, propõe-se estudo de caso que evidencia perspectiva crítica quanto a narrativa para possibilitar intencionalidade pedagógica na promoção de um ensino de História comprometido com a reflexão, atribuindo a esses contextos o entendimento de uma narrativa que não é uma verdade histórica absoluta.
CULTURA NERD NO IFSP - SERTÃOZINHO:
influência, práticas e consumo durante a pandemia
O artigo apresenta problematizações sobre uma pesquisa quantitativa realizada no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo - campus Sertãozinho, sobre o consumo de cultura nerd em 2022. As perguntas foram desenvolvidas por alunos dos Cursos Técnicos Integrados ao Ensino Médio e aplicadas para colegas de curso. O trabalho relaciona e discute os impactos do consumo global de cultura nerd com os reflexos e particularidades encontradas em nosso campus. Nesse sentido, os principais temas encontrados pelos autores foram: Preconceito e conteúdos nacionais; Pandemia e pirataria; Incentivo para um novo hobby. Por fim, destacamos que o artigo pretende dar visibilidade para adolescentes de 15 e 16 anos sobre suas vivências e experiência com o consumo de cultura nerd.
AVANT-GARDE:
uma proposta para o uso de games no ensino-aprendizagem em Artes Visuais
O artigo apresenta uma pesquisa teórica sobre o uso de games em sala de aula, em específico o uso do jogo independente Avant-garde (2013) no ensino-aprendizagem de Artes Visuais. Esse jogo do gênero RPG propicia ao jogador a possibilidade de conhecer o cotidiano de pesquisa e o processo criativo de um artista em meados do século XIX. O trabalho também analisa Avant-garde nos quesitos: conteúdo, jogabilidade, possibilidades de ações, acesso e viabilidade. Por fim, apresenta discussões sobre o ensino-aprendizagem de Artes Visuais através de Avant-garde.
O CORPO MONSTRUOSO, TRANSMIDIALIDADES E DIÁLOGOS ENTRE LITERATURA E GAMES:
uma análise de Salvatore Moreau em Resident Evil Village
O presente trabalho tem intento de realizar, enquanto percurso metodológico de cunho ensaístico (BACHELARD, 1998), uma análise do personagem Salvatore Moreau a partir de suas inspirações oriundas da literatura para os games em perspectiva transmidiática, destacando brevemente suas particularidades a partir da ideia de corpos transgressores limítrofes e o horror na corporalidade da figura do Monstro no audiovisual.
AMOR DE VIR VER:
uma performance arte guiada por um sonho
Entendemos o sonho enquanto uma premonição poética, ao elaborarmos juntos, ao longo de 2021, diversas performances guiadas por sonhos. Nesse sentido, a narrativa visual “Amor de vir ver’’, uma performance para a câmera, foi motivada pelo seguinte relato de sonho: “Eu e meu parceiro estávamos de pé, frente a frente. Percebi que estávamos na sala da casa dele. Eu começava a beijar, constantemente e repetidamente, a nudez do seu peito – priorizando a região central. Porém, não havia nenhuma reação da parte dele: permanecia imóvel, indiferente à pressão dos meus lábios.
COMBATES PELA HISTÓRIA ENSINADA:
games e paralelos entre mundos verossímeis
Têm-se nos jogos digitais interfaces comunicacionais que permitem mergulhos em realidades simuladas, em integração entre o real e o virtual que facilita experimentar vivências fora do cotidiano regular. O campo das TDICs se apropria desse caminho midiático no ensino, tornando games uma forma de expressão e representatividade que auxilia formações crítico-reflexivas alinhadas ao ensino de história. Em abordagem ensaística, são analisados mundos verossímeis nos jogos e suas representações para a educação tecnológica, o que requer uma comunicação horizontal entre educador e estudante para a mobilização da história. Estabelecendo diálogos multidisciplinares e metodologia de observação participante, busca-se demonstrar riscos, acertos e dinâmicas dessa articulação.
REFLEXÕES SOBRE O USO DE GAMES NO ENSINO DE ARTE A PARTIR DO ARTISTA, JOGADOR, PROFESSOR E ALUNO
O presente artigo apresenta reflexões sobre as perspectivas da utilização de jogos digitais no ensino de Artes. O trabalho é dividido em experiências e vivências onde o papel de artista, jogador, professor e aluno convergem. O texto pretende apresentar uma perspectiva de relato pessoal sobre os processos, possibilidades e desafios para o professor que busca aplicar os games no ensino-aprendizagem em Artes Visuais. Nesse contexto, abordo autores que são referências perante essas perspectivas: As possibilidades criativas da gamearte por meio de Lúcia Leão (2005), Suzete Venturelli e Mário Maciel (2004); a importância e presença dos jogos na cultura através de Johan Huizinga (2013); para as possibilidades dos jogos digitais no ensino com Lynn Alves (2008) e Jaderson Souza (2016); a imersão e interatividade presente nos jogos digitais com Oliver Grau (2007), Gustavo Audi (2016), Alexandre Carrieri e Pablo Gobira (2012); Stuart Hall (1997), Zygmunt Bauman (2003) e Vilém Flusser (1963) para discutir o contato com o outro. E, por fim, para abordar experiências e problematizações acerca do ensino de Artes Visuais com jogos digitais apresento Christus Nóbrega et al. (2011).
LADY DIMISTRESCU EM RESIDENT EVIL VILLAGE:
a massificação da cultura BDSM através dos memes
O artigo versa de forma ensaística sobre uma tríade formulada pelos seguintes pilares teórico-metodológicos: 1) a cultura BDSM e games; 2) a personagem Lady Dimitrescu de Resident Evil: Village, de 2021; e 3) os memes e seu impacto na sociedade pós-moderna sob ótica da Memética. Parte-se do sentido de que a conexão entre essas frontes resulta na massificação e compartilhamento de uma cultura de nicho que parte do underground para o mainstream, tendo um game e uma personagem como força-motriz desse processo. Como metodologia, emprega-se um estudo de caso clássico ao mesmo tempo em que traz os holofotes à uma perspectiva teórico-ensaística de Observação-Participante. Evidencia-se, portanto, uma intimidade vivencial entre consumir a cultura pop pelos games ao mesmo tempo em que se massifica uma cultura de nicho, justificando essa mídia como uma tecnologia da imagem e do imaginário.
O VER ATRAVÉS DO VIDRO/OUTRO:
a convergência entre O Duplo e a Micro_transa_ção do corpo
Neste estudo apresentamos reflexões teóricas realizadas sobre nossos trabalhos: O Duplo(Bruna Mazzotti e Lucas Mazzotti) e Micro_transa_ção(José Loures). Ambos tangenciam o campo do fazer Autobiográfico com as Artes Visuais, por meio de desenhos e fotografias que foram construídas cotidianamente com objetos banais, que posteriormente ganharam relevância. Também abordamos questões referentes ao afeto e o encontro com o outro e com nós mesmos nesse período de isolamento social. Por fim, discutimos como o entrelaçamento de olhares e vivências criam novos significados e potencialidades poéticas.
HOMO SEX LUDENS:
a sexualidade nos videogames
A tese de doutorado defende a hipótese de que a sexualidade está presente em todos os aspectos do desenvolvimento de um videogame: conceito, aspectos visuais, produção, narrativa, jogabilidade, publicidade, e na relação com a comunidade de jogadores/usuários. Nesse sentido, a pesquisa foi realizada através de análise interdisciplinar por meio de autores da história, filosofia, sociologia, publicidade, mídia e arte. O título do trabalho vem do termo “Homo Ludens” cunhado por Johan Huizinga (2012), agora apropriado em um contexto sexual e apresentando uma nova ramificação da espécie humana. A pesquisa essencialmente foi desenvolvida através de análises, discussões teóricas e entrevistas.
A PORNOGRAFIA HIPER-REAL DOS VIDEOGAMES
a simulação do êxtase
O artigo se propõe a discutir os videogames como meio para o preenchimento de uma lacuna entre as relações humanas. Em uma sociedade cansada, a busca por afeto através do outro como reafirmação das próprias crenças e O artigo se propõe a discutir a pornografia nos videogames em um cenário de hiper-realidade. Assim, são apresentados casos de imagens produzidas através dos games que alcançaram um patamar mais que real de acordo com o conceito desenvolvido por Jean Baudrillard. Nesse contexto, debater como as representações pornográficas de personagens de videogame migraram para o nosso cotidiano com os quadrinhos pornográficos japoneses através do ahegao. E por fim, apresentar e problematizar o processo de criação comunitária da personagem Bowsette: fanarts, histórias em quadrinhos, cosplay, modificações e produções pornográficas.
O EROS EM UMA SOCIEDADE CANSADA
uma busca narcisista pelo outro através dos videogames
O artigo se propõe a discutir os videogames como meio para o preenchimento de uma lacuna entre as relações humanas. Em uma sociedade cansada, a busca por afeto através do outro como reafirmação das próprias crenças e realidade. Esse quadro, por sua vez, tem sido constantemente reafirmado nos cenários de pandemia da Covid-19. Nesse sentido, os videogames e jogadores estão inseridos em uma hiper-realidade que oferta o webnamoro. Além disso, relacionamos respostas de um questionário realizado com 1121 participantes acerca dos videogames e sexualidade, com o cosplay em um contexto pós-humano. E por fim, uma entrevista com Lola Waifu, uma acompanhante que atende seus clientes de cosplay de personagens de videogames.
AS MUSAS DOS VIDEOGAMES
um limiar entre a objetificação e a hiper-realidade
A proposta do artigo é problematizar as musas de uma contemporaneidade que flerta com a hiper-realidade. Nesse contexto, as personagens de videogames com apelo sexual que migraram do meio digital para novas corporalidades além do planejado por seus desenvolvedores. Assim é discutido como a personagem Liara T’Soni, de Mass Effect (2007 – 2012), é desprovida de seu lado intelectual ao migrar para páginas pornográficas; como a personagem Lara Croft da franquia Tomb Raider (1996 – 2018) transitou entre diversas mídias sempre atualizando seu aspecto visual, mas em constante objetificação; E, por fim, o trabalho também apresenta o caso do Afrodite Sex Shop, onde a personagem Afrodite de Smite (2014) estampa a entrada do estabelecimento em Anápolis – GO.
XENOBLADE CHRONICLES
tecnologia, coexistência e humanidade
O trabalho propõe analisar o jogo Xenoblade Chronicles, que apesar de não ser conhecido fora do nicho de jogadores de JRPG, discute temas relevantes e contemporâneos. Abordo o aspecto visual, jogabilidade e narrativa relacionando-os com discussões atuais na área de arte e tecnologia. Teoria de Gaia, modificações corporais, tecnofilia, tecnofobia, sexualidade e transhumanismo são alguns assuntos desenvolvidos utilizando Xenoblade Chronicles como base.
REPRESENTAÇÕES MÍSTICAS DE BRASÍLIA ATRAVÉS DOS ARCANOS MAIORES DO TARÔ
Este artigo se debruça sobre a obra da Marlene Godoy, analisando a sua visão a respeito de determinadas problemáticas de Brasília, o que inclui questões políticas, sociais, culturais e econômicas através do trabalho artístico: O Tarô de Brasília (1990). Para isso, utilizamos como fonte um caderno de guia turístico presente na Galeria do Templo da Boa Vontade que oferece informações sobre as cartas, que foi elaborado pela própria artista. No momento, escolhemos 11 cartas para a análise, pelo fato de a obra ser extensa e provocar intensas discussões.
OS GAMES COMO LINGUAGEM ARTÍSTICA
reflexões acerca do crime, sexualidade e psicose
O artigo se propõe a discutir a caracterização de games enquanto formas de expressão artística e seu potencial de exploração psicológica. O recorte da discussão foi feito através da seleção de jogos que explicitamente discutem conceitos da Psicologia ou se propõem a abordar aspectos do comportamento humano, como a psicopatia, a psicose e a sexualidade. Foram discutidos dois jogos do psicólogo e desenvolvedor independente Nicolau Chaud: Polymorphous Perversity, um RPG que aborda a pluralidade da sexualidade humana; e Suzy and Freedom, um jogo que tenta recriar eventos relacionados ao assassinato dos pais de Suzane von Richthofen. A discussões desses jogos foram acompanhadas de uma entrevista com o desenvolvedor. Também, foram discutidas temáticas trazidas pelo jogo Hellblade: Senua's Sacrifice, jogo desenvolvido pela Ninja Theory sob consultoria de profissionais da saúde mental, que busca retratar vivências de uma pessoa psicótica. Sendo assim, esses games enquanto arte possibilitam o processo de investigação da mente humana.
APERTE "CÍRCULO" PARA SEXO
uma análise sobre a sexualidade interativa em God of War
O artigo apresenta e problematiza as cenas sexuais presentes na série God of War (2005 – 2018). Discute a funcionalidade da sexualidade em seu gameplay, e também em aspectos visuais, sonoros e interativos dos jogos do espartano Kratos. Também aborda a representação de Kratos através da comunidade LGBTQ+ em sites dedicados a artes feitas por fãs, e suas contradições e relações com a proposta de um protagonista criado para reafirmar a heteronormatividade. Por fim, apresenta polêmicas envolvendo God of War com temas LGBTQ+ e o posicionamento dos seus criadores.
A CENSURA COMO SILENCIAMENTO DAS LINGUAGENS ARTÍSTICAS
um contexto político de perseguição e repressão
O artigo analisa a censura nas Artes Visuais, através do estudo de casos recentes de artistas que trabalham com grafite, escultura, instalação, performance e jogos. O texto problematiza e categoriza os casos de censura de acordo com os pesquisadores Maria Castilho Costa, Walter Junior, Wilson Gomes entre outros. O trabalho relaciona a censura nas Artes Visuais com os períodos de eleições no Brasil. Também quebra o estigma de espaços imunes a censura e vigilância, como por exemplo as Universidades Federais. Por fim, discute quem são os lados desse confronto e seus respectivos personagens, e o papel do artista em uma sociedade refém de um autoritarismo moral e político.
THE WITCHER
as polêmicas aventuras sexuais de um lobo branco
O artigo analisa as cenas sexuais que percorrem a trilogia The Witcher (2007 – 2015), o desenvolvimento narrativo, artístico, publicitário e cinematográfico. Também analisa as opções de escolhas oferecidas ao jogador durante a série de jogos, a representação feminina, e demais polêmicas envolvendo a relação entre sexo e videogames. Por fim, discute o conservadorismo nos videogames, os fãs considerados tóxicos. Esses consumidores são responsáveis por ataques e ameaças a jornalistas, devido a críticas a seus jogos favoritos, entre eles The Witcher.
O TARÔ DE BRASÍLIA
entre espiritualismos e a sensibilidade de Marlene Godoy
O artigo aborda a origem dos jogos de tabuleiro e a mudança de um caráter ritualístico para um objeto de entretenimento nos dias atuais. O texto apresenta e problematiza jogos de civilizações antigas, como por exemplo o Jogo de Senat, o Jogo Real de Ur e a Mancala. Analisando os três jogos citados, é intrínseco perceber que a sua origem está diretamente relacionada ao ethos religioso na antiguidade, representando a forma de o homem lidar com o desígnio divino. Para entender essa problemática, abordamos o mito como um dispositivo de interconexão entre o cotidiano e o sobrenatural.
O ETHOS RELIGIOSO NA ANTIGUIDADE
a origem ritualística dos jogos
O artigo aborda a origem dos jogos de tabuleiro e a mudança de um caráter ritualístico para um objeto de entretenimento nos dias atuais. O texto apresenta e problematiza jogos de civilizações antigas, como por exemplo o Jogo de Senat, o Jogo Real de Ur e a Mancala. Analisando os três jogos citados, é intrínseco perceber que a sua origem está diretamente relacionada ao ethos religioso na antiguidade, representando a forma de o homem lidar com o desígnio divino. Para entender essa problemática, abordamos o mito como um dispositivo de interconexão entre o cotidiano e o sobrenatural.
DO HUMANO AOS PIXELS
o apelo sexual nas propagandas de videogames
O artigo apresenta, analisa e discute propagandas de apelo sexual para videogames. O corpo é transformado em mercadoria e também usado para atrair o público, e isso também se aplica ao universo dos videogames. Nesse texto estão propagandas de épocas e plataformas diferentes, assim como o seu público alvo. Foram utilizadas as categorias estabelecidas por Tom Reitcher para as análises, que são: exibição do corpo, comportamento sexual, fatores contextuais e referências sexuais. Por fim, o trabalho apresenta uma visão geral de como ao decorrer das décadas a publicidade nos videogames representavam o corpo feminino e masculino.para contar às pessoas mais sobre sua empresa.
EDGAR FRANCO, O CIBERPAJÉ
Games, Censura, Tecnologia e Arte
O artigo se desenvolve a partir de uma entrevista realizada com o artista transmídia, pesquisador e professor Edgar Franco, mais conhecido como Ciberpajé. De maneira geral, o texto apresenta as bases do processo criativo e poético do artista, e suas reflexões sobre a arte. As perguntas que estruturaram a base do artigo tiveram como objetivo discutir a inserção de novas tecnologias nas artes visuais contemporâneas, com destaque para os videogames. As possibilidades que a linguagem dos games oferecem para os artistas, e os motivos de sua rejeição como produtos artísticos pelo ambiente acadêmico e em galerias de arte contemporânea. O texto também apresenta brevemente a recepção à obra de gamearte Posthuman Ms. Pacman, destacando questões sobre a inserção da sexualidade em trabalhos artísticos, o ensino de artes visuais e a atual polarização política. E por fim, a censura sofrida por Franco ao se apresentar na UniEvangélica com a sua banda performática, Posthuman Tantra.
COMIX ZONE
uma HQtrônica entre videogame e História em Quadrinhos
Este artigo define o game Comix Zone como uma HQtrônica. Um produto intermídia, que se encontra entre os videogames e as Histórias em Quadrinhos (HQs). Discute as características híbridas apresentadas no jogo e o analisa dentro dos parâmetros que o podem definir como uma HQtrônica. Também compara o desenvolvimento de um game com a produção independente de HQs e a relação entre a produção de jogos indies e o experimentalismo apresentado em Comix Zone.
GAME ART
arte e conscientização ecológica
O artigo apresenta trabalhos de gameart desenvolvidos no âmbito do MediaLab/UnB onde se observa uma tendência a explorar questões que mesclam arte e conscientização ecológica. Apresentamos mais detalhadamente os seguintes projetos desenvolvidos no laboratório: EXTINÇÃO! que contou com a parceria da ONG Greenpeace, a obra consistia em um jogo em que o jogador ao capturar um mico-leão-dourado virtual ajudava na preservação real da espécie; e o Paulista Invaders, que foi exposto numa fachada de um prédio adaptado com uma interface digital localizado na Avenida Paulista, em São Paulo, cujo gameart tem por objetivo tratar sobre a mobilidade urbana e a convivência de ciclistas e motoristas nas cidades brasileiras. O texto também discute como o mercado de games apresenta questões ambientais, e de que maneira se relacionam com a poética apresentada em trabalhos em gameart.
O JOGO DIVINATÓRIO
Um país dividido em peões e deuses
O artigo apresenta o processo criativo do Jogo Divinatório da Política Brasileira. O desenvolvimento na área artística, conceitual e poética que envolvem um trabalho que utiliza a linguagem da gamearte. O trabalho discute a reação do público com a temática política inserida em um objeto de arte, que também é um jogo. Por fim, reflete sobre os espaços que receberam o Jogo Divinatório da política Brasileira e a sua migração para o digital.
OS ASTECAS EM AGE OF EMPIRES II
Representação e Interatividade
O artigo apresenta o processo criativo do Jogo Divinatório da Política Brasileira. O desenvolvimento na área artística, conceitual e poética que Uma das franquias de games de estratégia em tempo real (RTS – real time strategy) mais populares entre os jogadores é o Age of Empires (1997). Conhecido por seu caráter histórico, o game abrange vários períodos da história da humanidade, abordando desde a Pré-história até a Modernidade europeia. Assim, a série lida com diversas civilizações tendo como pano de fundo seus conflitos históricos. Os astecas fazem parte das civilizações abordadas em Age of Empires II (1999), com uma campanha específica dentro da expansão “The Conquerors”. O artigo analisa visualidades e narrativas, vestuários, cenários e desenvolvimento da civilização Asteca, vislumbrando também as possibilidades de imersão disponíveis aos jogadores. É de suma importância considerar o processo de pré-produção do jogo, à medida que envolve um design instrucional e uma pesquisa histórica, para compreender os elementos que constroem a representação Asteca em Age of Empires II.envolvem um trabalho que utiliza a linguagem da gamearte. O trabalho discute a reação do público com a temática política inserida em um objeto de arte, que também é um jogo. Por fim, reflete sobre os espaços que receberam o Jogo Divinatório da política Brasileira e a sua migração para o digital.
PERFIL BIOGRÁFICO DO ARTISTA LOURES
José Rodrigues Loures nasceu em 1944 em Ouro Verde de Goiás, onde trabalhou no campo e na rotina da fazenda.Transformava espinhos em peças, roceiros, carros de boi, pescadores e até mesmo a seleção brasileira de futebol. A representação do cotidiano: espinhos, galhos de árvores, lascas de madeira e canivetes foram as primeiras ferramentas na carreira artística de Loures.
ORIENTALISMO E AS REPRESENTAÇÕES DO EGITO ANTIGO EM AGE OF MYTHOLOGY
A cultura egípcia antiga exerce um fascínio no Ocidente atualmente. Exposições itinerantes atraem estudantes e curiosos, filmes trazem entretenimento e ao mesmo tempo invocam um Egito mágico, e muitas edificações urbanas inspiram-se em formatos piramidais ou obeliscos. Essa interação com culturas milenares habita o imaginário de muitas pessoas na contemporaneidade. Propomos estabelecer uma breve análise das representações do Egito Antigo no jogo eletrônico Age of Mythology (AoM), considerando suas visualidades e narrativas, vestuários, figuras míticas, edifícios, cenários e desenvolvimento da civilização egípcia.
A IMERSÃO NOS GAMES E AS POSSIBILIDADES DE REPRESENTAÇÃO HISTÓRICA
O artigo analisa a influência que três games recebem das histórias em quadrinhos e do cinema, e de qual forma momentos históricos são retratados em sua narrativa. Ambos os jogos são situados em períodos históricos da humanidade, a Primeira Guerra Mundial ambientalizada pelo jogo Valiant Hearts, possuidor de diversas características das histórias em quadrinhos. A Renascença italiana em Assassin’s Creed II, aqui todo o esplendor arquitetônico foi recriado digitalmente, junto a participação de personalidades históricas. Em Civilization, a formação e desenvolvimento de grandes civilizações é o seu principal objetivo, mas cabe ao jogador acompanhar uma determinada civilização através das eras. O artigo adentra não apenas em análises visuais e narrativas, mas também nas possibilidades de imersão apresentadas aos jogadores por esses jogos. Sendo estes, objetos de interação com o indivíduo, à medida que recriam um verdadeiro mundo paralelo. Estes games oferecem possibilidades de aventuras, permitindo o contato com outras realidades.